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Deutsch 02 - 11

English 12 - 21

Ortskarten / Place Tiles 22 - 23

Materialliste / Components 24

8. Aufl age

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Der große Spielplan

(Orte und Landschaft)

sowie der Spielplan

„Segensreiche Werke“

werden ausgebreitet.

Jeder Spieler erhält:

1 Spielertableau 1 Händlerfi gur 10 Kontore

Sowie in seiner Spielerfarbe:

Die neutralen Personenplättchen

(ohne Markierung in Spielerfarbe)

werden nach Berufsstand sortiert und

auf den entsprechenden Gebäuden

auf dem Spielplan abgelegt.

Ablagefelder für Warenplättchen

13 Bürgerplättchen werden auf die

für die Bürgerplättchen markierten

Felder auf den Leisten sowie den

segensreichen Werken abgelegt.

1 ver bleibendes Bürger plätt chen

wird auf dem Tisch abgelegt.

Von den 18 Stundenglas- karten wird die helle Startkarte

mit den Mönchen „Wallfahrt“

zunächst beiseite gelegt. Die

restlichen 17 Stundenglaskarten

Vorbereitung

Die Technikplättchen werden auf

dem dafür vorgesehenen Feld des

Spielplans platziert.

1 Gefolgsleutebeutel

5 Münzen

Die Münzen werden griff- bereit auf dem Tisch abgelegt.

7 Würfel

Jeweils 1 Würfel von

jedem Spieler wird

als Markierer auf

das jeweils 1. Feld

der Leisten für die

Personen sowie der

Entwicklungsleiste

gestellt.

1

2

7

3 4

5

6

8

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Die Warenplättchen werden verdeckt

gemischt, auf die Felder der Wege gelegt und

aufgedeckt. Bei 4 oder 5 Spielern werden

alle Felder belegt (bei 2 oder 3 Spielern

bleiben einige frei, siehe rechts).

Die übrigen Warenplättchen werden

sortiert und offen auf dem Warenmarkt (am

linken Ende des Spielplans) abgelegt.

Segensreiche Werke

Die Ortskarten werden nach

Kategorie I und II sortiert und

jeweils als Stapel auf dem Tisch

abgelegt.

Gefolgsleute in der/den Spielerfarbe/n, der/die

nicht teilnimmt/-nehmen, werden aussortiert.

Spiel zu viert:

Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,

Handwerker und Händler werden je 2 entfernt.

Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter

und Mönch werden je 3 entfernt. Von den

Technikplättchen werden 4 entfernt.

Spiel zu dritt:

Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,

Handwerker und Händler werden je 4 entfernt.

Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter

und Mönch werden je 6 entfernt. Von den

Technikplättchen werden 4 entfernt.

Es werden 6 Warenplättchen (verdeckt) entfernt.

Die mit „4“ gekennzeichneten Felder für die

Warenplättchen auf den Wegen werden nicht

belegt. Sie bleiben frei.

Spiel zu zweit:

Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,

Handwerker und Händler werden je 6 entfernt.

Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter

und Mönch werden je 9 entfernt. Von den

Technikplättchen werden 4 entfernt.

Es werden 12 Warenplättchen (verdeckt)

entfernt.

Die mit „4“ und „3“ gekennzeichneten Felder

für die Warenplättchen auf den Wegen werden

nicht belegt. Sie bleiben frei.

werden nach ihren Rückseiten (A, B und C) in drei

verschiedene Stapel aufgeteilt und jeweils gemischt.

Zuerst wird der Stapel mit den C-Karten verdeckt auf

dem Stundenglas-Feld des Spielplans abgelegt, darauf

die B-Karten, die A-Karten und zuoberst die Startkarte.

Die Händlerfi gur jedes Spielers

wird nach Orléans gestellt.

Jetzt kann es losgehen!

Die Gefolgsleute:

Bauer, Schiffer, Handwerker und Händler

Ihre Kontore und ihre Münzen legen die Spieler vor sich ab. Die

4 eigenen Gefolgsleute werden auf den Feldern des Marktes

auf dem Spielertableau platziert.

9

13

10

12

11

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Ziel des Spiels

Die Spieler versuchen, im mittelalterlichen Frankreich die Vorherrschaft auf verschiedenen Gebieten zu erringen. Mittels

Warenproduktion, Handel, Entwicklung oder Engagement fürs Gemeinwohl können Waren, Münzen und Punkte errungen werden.

Ablauf

Der jüngste Spieler erhält den Startspielerstein.

Das Spiel geht über 18 Runden. Jede Runde ist in sieben Phasen unterteilt.

Phase 1

Stundenglas: Der Startspieler nimmt die oberste Stundenglaskarte vom Stapel und deckt sie auf. Die

Stundenglaskarten bestimmen die Dauer des Spiels. Nach Aufdecken der 18. und letzten Karte wird die

kommende Runde noch gespielt, anschließend endet das Spiel. Außerdem zeigen die Karten ein Ereignis,

das für die jeweilige Runde gilt. Es gibt 6 verschiedene Ereignisse (siehe „Ereignisse im Einzelnen“). Außer

bei „Wallfahrt“ werden die Auswirkungen der Ereignisse in Phase 6 „Ereignis“ abgehandelt.

Phase 2

Volkszählung: In dieser Phase wird geschaut, wer die meisten bzw. wenigsten Bauern besitzt. Der Spieler, der mit seinem Markierer

auf der Bauernleiste am weitesten vorne steht, erhält 1 Münze aus dem Vorrat. Der Spieler, der auf der Leiste am weitesten hinten

steht, muss 1 Münze bezahlen. Dies gilt nur, sofern es genau 1 Spieler gibt, der vorne bzw. hinten ist. Teilen sich mehrere Spieler

den ersten Platz, entfällt die Auszahlung. Entsprechend entfällt die Zahlung, wenn 2 oder mehr Spieler sich den letzten Platz teilen.

ACHTUNG: Beim Spiel zu zweit entfällt die Zahlung, wenn ein Spieler hinten steht.

Es erhält dann nur der vorne stehende Spieler 1 Münze.

Phase 3

Gefolgsleute: Es werden Personenplättchen aus dem Gefolgsleutebeutel gezogen und auf dem Markt platziert. Jeder Spieler

zieht so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie ihm erlaubt ist. Die erlaubte Anzahl wird auf der Ritterleiste markiert.

Zu Beginn des Spiels sind dies 4 Plättchen. Die Plättchen werden auf dem Markt des eigenen Tableaus abgelegt. Es dürfen maximal

so viele Plättchen gezogen werden, bis der Markt gefüllt ist. (Hinweis: Da auf dem Markt Personen, die nicht eingesetzt wurden,

verweilen dürfen, kann es vorkommen, dass man weniger freie Plätze hat, als man Personen ziehen darf.)

Phase 4

Planung: Es fangen alle Spieler gleichzeitig an zu planen, indem Personen, die auf dem Markt stehen, auf den Aktionsfeldern der Orte

eingesetzt werden. Personenplättchen dürfen auf dem Markt liegen gelassen werden, um sie in einer späteren Runde einzusetzen.

Jeder Spieler erklärt, sobald er fertig ist, seine Planung für beendet und darf diese nicht mehr verändern. Im Zweifelsfall geschieht

dies der Reihe nach – beginnend mit dem Startspieler und im Uhrzeigersinn.

Die Orte stehen für bestimmte Aktionen und jeder Ort erfordert die Mitwirkung mehrerer Personen.

(Das Rathaus sowie bestimmte Zusatzorte erfordern lediglich eine Person zur Aktivierung, andere überhaupt keine.)

Startspielerstein

Beispiel: Spieler Blau erhält 1 Münze

und Spieler Rot muss 1 Münze abgeben.

Beispiel: Spieler Grün darf 4 Plättchen aus dem Gefolgsleute- beutel ziehen, Spieler Gelb und Spieler Blau jeweils 6 und

Spieler Rot darf sogar 8 Plättchen aus dem Gefolgsleute- beutel ziehen.

2 SPIELER

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Personen müssen immer auf den für sie vorgesehenen Aktionsfeldern platziert werden. Sobald alle Aktionsfelder eines Ortes belegt

sind, ist die Aktion aktiviert und kann in der Aktionsphase ausgeführt werden.

An einem Ort müssen während der Planungsphase nicht alle Aktionsfelder komplett belegt werden, die entsprechenden Aktionen

sind dann allerdings noch nicht aktiviert. Um sie zu aktivieren, kann man in einer späteren Runde die frei gebliebenen Aktionsfelder

belegen.

Phase 5

Aktionen: Es können Aktionen an allen aktivierten Orten ausgeführt werden, das heißt an Orten, an denen alle Aktionsfelder belegt

sind (mit Gefolgsleuten oder Technik).

Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn jeweils immer 1 Aktion aus oder passen. Wer passt, kann

in der laufenden Runde keine weiteren Aktionen mehr ausführen.

Die für eine Aktion eingesetzten Gefolgsleute (z.B. Schiffer und Handwerker beim Bauernhaus) kommen nach Ausführen der Aktion

sofort zurück in den Gefolgsleutebeutel des Spielers.

ACHTUNG: Technikplättchen bleiben immer auf dem Aktionsfeld liegen.

Die Reihenfolge, in der man Aktionen ausführt, ist beliebig. An aktivierten Orten muss die Aktion nicht zwingend ausgeführt werden.

Man darf jederzeit passen, auch wenn man noch weitere Aktionen ausführen könnte. Die Aktionsphase geht so lange, bis alle Spieler

gepasst haben. Wer passt, beendet für sich die Aktionsphase und kann nicht mehr einsteigen. Nach der Aktionsphase bleiben alle

Personen, mit denen keine Aktion ausgeführt wurde, an ihrem Platz liegen.

Phase 6

Ereignis: Das auf der Stundenglaskarte genannte Ereignis wird abgehandelt.

(Zu den Ereignissen siehe „Ereignisse im Einzelnen“.)

Phase 7

Wechsel: Der Startspieler gibt den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter.

Beispiel: Um einen zusätzlichen Bauern in seine

Gefolgschaft zu holen, benötigt man einen Schiffer

und einen Handwerker.