25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: một kiệt tác gốc của Reiner Knizia mà bạn cần chơi.
Đã 25 năm kể từ khi Tigris & Euphrates được phát hành, và trò chơi vẫn chưa già đi một chút nào - điều hoàn toàn đáng chú ý khi bạn thấy sự bùng nổ của các trò chơi mà chúng tôi đã có trong suốt những năm qua.
Người chơi xây dựng nền văn minh bằng cách đặt gạch.
Người chơi có bốn nhà lãnh đạo khác nhau: nông nghiệp, thương mại, tôn giáo và chính phủ.
Các nhà lãnh đạo được sử dụng để thu thập điểm chiến thắng trong cùng các hạng mục này.
Tuy nhiên, số điểm của bạn khi kết thúc trò chơi là số điểm thuộc loại thấp nhất của bạn, điều này khuyến khích người chơi không nên quá chuyên sâu.
Xung đột bên ngoài xảy ra khi các nền văn minh kết nối trên bàn cờ, và chỉ một nhà lãnh đạo của mỗi loại sống sót sau một cuộc xung đột như vậy.
Các nhà lãnh đạo cũng có thể bị thay thế trong một nền văn minh bởi những xung đột nội bộ.
Tigris & Euphrates do đó là một trò chơi phát triển lãnh thổ (vương quốc) và chiến tranh.
Quy trình của trò chơi rất đơn giản: trong lượt của họ, người chơi có thể thực hiện 2 trong 4 hành động có sẵn (cùng một hành động có thể được thực hiện hai lần):
1.
Đặt một viên gạch (có 4 màu khác nhau)
2.
Đặt hoặc di chuyển một nhà lãnh đạo (một nhà lãnh đạo cho mỗi màu)
3.
Đặt một thảm họa (tối đa 2 lần mỗi trò chơi)
4.
Trao đổi ô (bạn luôn có 6 ô trên tay vào đầu lượt của mình và có thể làm điều này nếu bạn không hài lòng với ô của mình.
Hiếm khi được sử dụng vì nó sử dụng một hành động, điều này khá rủi ro vì bạn không có gì đảm bảo rằng các ô mới sẽ tốt hơn.)
Mỗi khi một ô của một màu nhất định được đặt vào một khu vực có người đứng đầu của màu đó hiện diện, người chơi giữ vị trí đứng đầu trong câu hỏi sẽ ghi được 1 điểm của màu đó (vì vậy một cách hợp lý và hầu hết thời gian, chúng tôi sẽ đặt các ô đó ở đâu chúng tôi có các nhà lãnh đạo).
Càng xa càng tốt.
Nhưng như bạn đã khéo léo đoán, tất cả người chơi đều chơi tất cả các màu.
Nói cách khác, mọi người đều có một thủ lĩnh của mỗi màu trong số 4 màu.
Và điều gì sẽ xảy ra khi 2 thủ lĩnh cùng màu về cùng một vương quốc?
Chà, họ đánh nhau.
Và đây là một trong những điểm đặc biệt của trò chơi không hề già đi một chút nào: có 2 loại xung đột khác nhau, mang lại kết quả hoàn toàn khác nhau.
Tùy thuộc vào việc bạn tham gia vào một cuộc xung đột vì bạn "nhảy dù" một thủ lĩnh da màu x xuống một vương quốc nơi đã có một thủ lĩnh cùng màu khác hay bạn tham gia vào một cuộc xung đột vì hai vương quốc khác nhau (nhưng được cai trị bởi một thủ lĩnh cùng màu màu sắc) tiếp xúc sau vị trí của một viên gạch, cách bạn giải quyết xung đột (và điểm chiến thắng bạn nhận được từ nó) sẽ hoàn toàn khác.
Nó đủ để khiến bạn phải suy nghĩ lại!
Ngoài ra, bạn có thể xây dựng một tượng đài (nếu bạn tạo thành một hình vuông với 4 gạch cùng màu), điều này sẽ cộng điểm vào cuối vòng cho những người đứng đầu có màu sắc của tượng đài (nhị sắc).
Thêm vào đó, bạn có thể sử dụng 2 ô thảm họa để phá vỡ một ô hiện có (và làm rối tung vương quốc của người khác chẳng hạn).
Và bạn có thể nhận được kho báu trong trò chơi, tức là
các khối chiến thắng được đặt ở đầu trò chơi, là những viên bi lắc (= màu bạn chọn) tại thời điểm đếm cuối cùng.
Và, cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, người chiến thắng sẽ không phải là người tích lũy được nhiều khối chiến thắng nhất, mà là người có nhiều khối có màu sắc kém nhất (xin nhắc lại là có 4 màu), điều này sẽ bị cấm Các chiến lược thực tế như: "ok, tôi phát triển mọi thứ trong màu xanh lá cây, tôi là vua của màu xanh lá cây, tôi đánh bại tất cả mọi người và tôi làm nổ tung mọi thứ".
Thay vào đó, nó sẽ buộc một chiến lược cân bằng và đa dạng.
Nhưng còn nhiều điều hơn thế.
Trò chơi thực sự khiến bạn cảm nhận được sự trỗi dậy và sụp đổ của các vương quốc và những người cai trị.
Cách các vương quốc mở rộng và sau đó bị tàn phá, cách những người cai trị có thể thành công và sau đó sụp đổ trước các triều đại đối thủ của họ, tất cả đều mang một cảm giác sử thi.
Trò chơi cảm thấy trừu tượng, nhưng điều đó một phần là do nó ít nỗ lực để che giấu cơ chế của nó.
Nó không cố gắng kết nối mọi thứ với một điểm chuyên đề.
Chỉ khi bạn xem xét lý do tại sao mọi thứ được thực hiện theo cách của chúng, bạn mới thấy những nét chấm phá nhỏ đó làm cho trò chơi trở nên phong phú hơn.
Tigris & Euphrates khởi hành từ rất nhiều giáo điều đã được thiết lập trong các trò chơi châu Âu.
Không có điểm chiến thắng nào như vậy.
Nó không thực sự là một trò chơi hiệu quả, vì một khởi đầu nóng thường sẽ bị vô hiệu hóa vào cuối.
Hội đồng quản trị có thể rất năng động và thay đổi chỉ trong một lần di chuyển.
Và việc bốc xếp không nhất quán liên tục, tước đi màu sắc của người chơi họ cần vào thời điểm tồi tệ nhất có thể.
Thật kỳ lạ là những phẩm chất này đã không được mô phỏng nhiều trong những năm kể từ khi phát hành.
Một lần nữa, đây không phải là một trò chơi dễ giải quyết.
Nó không tiết lộ những bí ẩn của nó một cách nhanh chóng, và điều đó được đền đáp bằng trải nghiệm trò chơi.
Bạn có thể thử trò chơi ngay bây giờ bằng cách nhấp vào liên kết bên dưới (chúng tôi cung cấp một số biến thể, và cả bảng bình thường và bảng nâng cao), từ 2 đến 4 người chơi:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Chúng tôi xin cảm ơn TS.
Reiner Knizia và nhóm của anh ấy đã cho phép họ chuyển trò chơi sang Board Game Arena và Z-Man Games vì đã cho phép chúng tôi sử dụng tác phẩm của họ.
Tất cả các công việc chuyển thể đều được phát triển bởi thenmal, và nếu toàn bộ mọi thứ khá tỉnh táo, nó sẽ làm nổi bật chất lượng cơ học của trò chơi cho dù bạn sử dụng thiết bị nào.
Cảm ơn anh ấy vì sự chuyển thể tuyệt vời này!
Đó là nó cho ngày hôm nay, lịch mùa hè tiếp tục cung cấp các bản phát hành hàng ngày,
Đừng quên nhấp vào từng ô vuông, mỗi ngày, giữa hai lần lặn trong nước (chúng tôi biết không phải mùa hè ở mọi nơi, nhưng rất khó để nhận ra khi bạn đặt chân xuống nước)!
Hãy chăm sóc và chơi tốt!